Kierując moją piękną, przyodzianą w długą, czarną (w dalszej
części gry szkarłatną) szatę, maskę i kapelusz Tropicielką, dzierżącą w dłoniach
potężny, płonący żywym ogniem miecz dwuręczny, wchodzę do wielkiej gotyckiej
bazyliki. Drzwi otwarte. W środku całość jest oświetlona setkami świeczek.
„Światło, nareszcie”, można by sobie pomyśleć. Jednak coś sprawia, że zamiast
dawać ulgę, światło przysparza tylko ciarek. Dłonie trzęsą mi się jak galareta
ściskając pada. Z jednej strony wyczerpany poprzednimi starciami, które mnie do
rewiru katedralnego zaprowadziły, z drugiej jednak wyposażony w bardzo dużo
leczących przedmiotów i, co cenniejsze, w duże pokłady doświadczenia w walce,
wchodzę do katedry. W środku czeka na mnie ogromny potwór odziany w białą,
potarganą szatę, przypominający nieco białego wilka, posiadający jednak poroże
jak jeleń. Oszołomiony rozmiarami i niesamowitym projektem bossa, próbuję
atakować, przeciwnik skacze, PUM PUM PUM, nie wiem co się stało, a na ekranie
wielki, czerwony napis: „NIE ŻYJESZ”.
Kolejna próba, wiem co mnie czeka. Atakuje odważnie, ale rozważnie. Pozwalam mu do siebie podskoczyć, dwa szybkie uniki pod jego kolosalnymi łapskami, które z hukiem rozpieprzają okoliczne kolumny, szybki cios mieczem w bok, szybki strzał ze strzelby, Amelia (tak nazywa się boss) upada na chwilę, co pozwala mi zadać kilka mocnych ciosów. Idzie wspaniale, pasek życia przeciwnika to już mniej niż jedna trzecia. Podpaliłem się. Chciałem to skończyć za szybko. Dwukrotnie wciskam przycisk uniku sekundę za późno, potem moje dwa ciosy trafiają w powietrze, wykonane ułamek sekundy za wcześnie, albo o pół metra zbyt daleko od celu. PUM PUM, znowu nie żyję. Mam ochotę rzucić padem w stojący obok biedny telewizor i puścić taką wiązankę przekleństw, od których kwaśnieje mleko, pękają szyby, a mieszkające w bloku starsze panie dzwonią tylko po księdza, żeby odprawił nade mną egzorcyzm, ewentualnie pieprznął mi kropidłem w łepetynę. Nie robię jednak tego, bo wiem, że zginąłem przez swój błąd i nierozwagę. To nie błąd gry tu zawinił, tylko ja. Kilka(naście?) nieudanych prób później, w końcu utrzymuję chłodną głowę do samego końca, Amelia pada, a moim oczom ukazuje się napis „OFIARA ZABITA”. Serce powoli zwalnia, a ja, przecierając pot z czoła, sięgając drącymi rękoma po zagotowaną od emocji herbatę czuje satysfakcję nie do opisania. Warto jednak wspomnieć, że był to jeden z początkowych bossów, a przede mną ciągle było kilkanaście kolejnych starć. No cóż, witajcie w Bloodborne, moi drodzy.
Kolejna próba, wiem co mnie czeka. Atakuje odważnie, ale rozważnie. Pozwalam mu do siebie podskoczyć, dwa szybkie uniki pod jego kolosalnymi łapskami, które z hukiem rozpieprzają okoliczne kolumny, szybki cios mieczem w bok, szybki strzał ze strzelby, Amelia (tak nazywa się boss) upada na chwilę, co pozwala mi zadać kilka mocnych ciosów. Idzie wspaniale, pasek życia przeciwnika to już mniej niż jedna trzecia. Podpaliłem się. Chciałem to skończyć za szybko. Dwukrotnie wciskam przycisk uniku sekundę za późno, potem moje dwa ciosy trafiają w powietrze, wykonane ułamek sekundy za wcześnie, albo o pół metra zbyt daleko od celu. PUM PUM, znowu nie żyję. Mam ochotę rzucić padem w stojący obok biedny telewizor i puścić taką wiązankę przekleństw, od których kwaśnieje mleko, pękają szyby, a mieszkające w bloku starsze panie dzwonią tylko po księdza, żeby odprawił nade mną egzorcyzm, ewentualnie pieprznął mi kropidłem w łepetynę. Nie robię jednak tego, bo wiem, że zginąłem przez swój błąd i nierozwagę. To nie błąd gry tu zawinił, tylko ja. Kilka(naście?) nieudanych prób później, w końcu utrzymuję chłodną głowę do samego końca, Amelia pada, a moim oczom ukazuje się napis „OFIARA ZABITA”. Serce powoli zwalnia, a ja, przecierając pot z czoła, sięgając drącymi rękoma po zagotowaną od emocji herbatę czuje satysfakcję nie do opisania. Warto jednak wspomnieć, że był to jeden z początkowych bossów, a przede mną ciągle było kilkanaście kolejnych starć. No cóż, witajcie w Bloodborne, moi drodzy.
Oto właśnie opisywana Amelia. Urocza. |
Pardon za tak długi wstęp, ale uznałem, że przyda się jakieś
klimatyczne wprowadzenie, zwłaszcza do tekstu o tej grze, w której słowo
„klimat” jest zdecydowanie kluczowe. Studio FROM SOFTWARE słynie przede
wszystkim z serii Souls, uważanej za jedne z najtrudniejszych gier w historii
branży. Całe artykuły pisane o bezwzględności i braku wybaczania błędów przez
te gry okupują internet już od lat. Ja… tak średnio bym powiedział, tak
średnio. Nigdy jakoś nie dałem się w Souls wciągnąć, ale to absolutnie nie
dlatego, że nie lubię wyzwań i trudnych gier. Co to, to nie, o „Ninja Gaiden”,
uważanym za prekursora trudnych gier mógłbym pisać poematy, a wszystkie części
skończyłem mniej więcej tyle razy, co Tomasz Hajto w czasie komentowania meczu
używa słowa „automatyzmy”. Czyli, eeee… DUŻO. Po prostu nigdy nie mógł podejść
mi system starć w „Dark Souls”, opierający się na chowaniu się za tarczą i nie
wychylaniu czubka głowy, a potem pchnięcia mieczem raz czy dwa. Za bardzo to…
defensywne. „Bloodborne” to gra tych samych twórców, odbiegająca jednak bardzo
od klasycznych Soulsów. Kilmaty średniowieczne, ze smokami, orkami, rycerzami w
zbrojach zostały zamienione na gotyckie miasto, pełne strzelistych wież,
wielkich katedr, bazylik i zamczysk, gdzie po ulicach biegają wilkołaki
upaprane we krwi, wieśniacy w cylindrach z widłami i strzelbami, ogromne,
czarne wrony, wszystko niczym wyrwane z opowieści H. P. Lovecrafta. Ale nie
samym miejscem akcji ta gra żyje, powodem, dla którego pokochałem ją w
przeciwieństwie do Soulsów, jest walka. Dwuręczne młoty, laska zamieniająca się
w bicz, topory zmieniające swój rozmiar, strzelby. W tej grze liczy się atak,
nie obrona. Tu nie ma bloku, liczą się idealnie wymierzone uniki i
wyprowadzanie ataku w tempo. Jesteśmy wręcz zachęcani do atakowania, a nie
wycofywania się, to największy powód, dla którego tak bardzo lepiej „siadło mi”
„Bloodborne” niż „Dark Souls”. Ale czy to sprawia, że gra jest łatwiejsza niż
jej Soulsowe kuzynostwo? Nie. Powołując się na moje wyrwane z głowy włosy
zapewniam, że nie.
Jak zwykle, to nie ma być recenzja gry, z opisem mechanik,
sterowania, bla bla bla, po takie rzeczy wystarczy wejść na Gry-Online, czy
kupić inne CD – Action (ciekawe, czy zapłacą mi milion dolarów za reklamę?).
Chcę po prostu podzielić się wrażeniami z jednej z najbardziej interesujących i
nietuzinkowych gier, w jakie miałem okazję grać.
Zostawiając chwilowo za sobą rozgrywkę, czy nudne
technikalia, co tak bardzo pokochałem w „Bloodborne”? Świat. Za co? Głównie za
to, że nic o nim nie wiemy. Trafiamy do przepięknego (cóż, może zanim wszystko
co się rusza chciało wbić mi widły w dupsko, spalić, zmiażdzyć albo pożreć
faktycznie było tam całkiem miło) wiktoriańskiego miasta Yharnam, które kiedyś
zostało dotknięte przez tajemniczą zarazę (związaną w jakiś sposób z chorobą
krwi, dlatego krew w czystej postaci stała się niemal skarbem
w świecie), która zmieniła większość mieszkańców ludzkich (i nie tylko) w
ohydne, brutalne potwory. To wszystko. Nie wiemy nic więcej. Kierując wykreowaną
przez siebie łowczynią (w moim przypadku, jak mam się patrzeć na kogoś przez 50
godzin grania, to niech to chociaż będzie kobieta), przemierzamy przesiąknięte
krwią ulice miasta, ale nie tylko, trafimy do przerażającego lasu, podziemi,
czy nawet chatki wiedźmy, w poszukiwaniu rozwiązania zagadki tragedii miasta
Yharnam.
Osoby przyzwyczajone do dzisiejszych gier, łatwych i przyjemnych,
przystępnych dla laików mogą się od „Bloodborne” nieźle odbić. Tu nie ma mapy.
Nie ma wielkiego na pół ekranu kompasu mówiącego nam „patrz ciulu, tu jest
zakręt w lewo, idź tam”. Zwiedzamy cały, duży świat gry po swojemu, możemy
robić to w takiej kolejności, jaka się trafi. Oczywiście jednak niektóre
obszary są trudniejsze niż inne, jeśli trafimy w miejsce, gdzie byle wieśniak w
dziurawych portkach ze złamanymi grabiami łoi nam odwłok niczym Batman jakiemuś
randomowemu wypierdkowi, to znak, że może lepiej zawrócić i poszukać innej
drogi, a w rzeczone miejsce wrócić później. Ta gra polega na uczeniu się na
błędach, zarówno tych popełnionych w walce, o których wspomniałem we wstępie,
oraz tych przy eksploracji. Mimo wszystkich przeciwności, „Bloodborne”
momentami naprawdę nie pozwala się od siebie oderwać, nawet mimo kolejnych
porażek. Brniemy przez kolejne uliczki, zyskując kolejne szczątkowe informacje
o koszmarze, który dotknął tę krainę. To nie jest produkcja, gdzie fabuła jest
nam podana jak na tacy, najlepiej ze spisem treści i podpisami co, gdzie, kiedy
i przez kogo się stało. Jeśli ktoś nie skupia się na szczegółach, nie czyta
opisów broni, znalezionych przedmiotów, czy nie wsłuchuje się w (bardzo
nieliczne, ale jednak) dialogi, to równie dobrze może po prostu przebiec przez
całą grę, zabić wszystkich, których trzeba i skończyć nie wiedząc praktycznie
nic. Ale po co to robić? Nie zachęcam do tego, bo wtedy traci się naprawdę dużą
część całości. Odkrywanie tej koszmarnej tajemnicy poprzez wyszukiwanie wszelkich
wskazówek jest naprawdę intrygujące.
Kolejną rzeczą, którą „Bloodborne” robi świetnie jest...
straszenie. Gra, która w założeniach jest RPG z tylko elementami horroru wiktoriańskiego
straszy o wiele lepiej niż wiele pełnoprawnych horrorów. Jak tego dokonuje? Ano
tak, że praktycznie bez przerwy trzyma nas w napięciu. Owszem, dalej w grze,
kiedy w jakimś celu wrócimy do początkowych obszarów każdy przeciwnik pada po
jednym naszym zamachu, jednak wystarczy moment nieuwagi i nawet tak słaby
oponent może się okazać naszym zabójcą. Strach tutaj nie przejawia się przez
jumpscare’y, tylko przez nieustanny stres tym, że nie można się rozluźnić, bo w
każdej chwili możemy znów ujrzeć piękny napis „NIE ŻYJESZ” i zaczynać duży
fragment lokacji od nowa. Dodam, że po każdym naszym zgonie przeciwnicy się
odradzają, trzeba zabijać ich od nowa. Fakt faktem, że nie raz podskoczyć można
ze strachu, kiedy zza winkla zaatakuje wyżej wspomniany wieśniak z widłami,
wilkołak, duch, że o ogromnych pająkach nie wspomnę. Tak, liczba maszkaronów, w
jakie przyjdzie nam wpakować srebrne kule lub wypatroszyć mieczem jest naprawdę
imponująca. Wspomniałem, że w grze nie ma pauzy? Także jeśli ktoś nastawił
sobie wodę na herbatę, to może być problem, chyba, że znajduje się akurat koło
bezpiecznych miejsc, czyli latarni, przy których można przykucnąć, złapać
oddech. Uwierzcie na słowo, widok latarni stojącej gdzieś na poboczu będzie
niesamowicie kojący. Jest to tak zwana safe zona, w okolicy nie ma wrogów, a w
przypadku zgonu, odrodzimy się właśnie przy latarni.
Jak można zauważyć po screenach, strona artystyczna jest
niezwykła. Ciężko mi przypomnieć sobie grę, w której było aż tak wiele lokacji,
które wywołały we mnie zachwyt, przerażenie, poczucie zagubienia, głównie przez
ich wielkość i mnogość ścieżek. Czasem naprawdę ciężko wybrać, którędy najpierw
pójść, z obawy przed przegapieniem jakiejś tajemnicy, czy może po prostu
jakiegoś elementu wyposażenia. Wspomniana na początku archikatedra, opuszczone
zamczysko pokryte śniegiem wzbudzały podziw swoją konstrukcją i pięknem (na
swój sposób). Opuszczony budynek uniwersytetu zapamiętam chyba do końca życia.
Wielkie półki z książkami, puste klasy ze sprzętem do chemii, globusami, na
czele z wielką aulą w której słychać tylko straszne, agonalne krzyki i wrzaski
niewiadomego pochodzenia. Przemierzając opuszczony uniwersytet czułem, że miał
tu miejsce jakiś koszmar nie do opisania. Nie potrzebowałem biegających przede
mną studentów zombie, czy jakichś innych wynalazków, które pokazałyby mi "ej patrz, to ma być straszne, bój się!" Sama lokacja, jej projekt,
dźwięki, robiła tu robotę i straszyła lepiej niż niejeden horror. Jezus Maria,
na samą myśl przechodzą mnie ciarki. Ciekawe, czy moja uczelnia też tak wygląda
w nocy...? Ufff, lepiej nie będę o tym myślał, bo więcej tam nie pójdę.
Na własny krótki akapit zdecydowanie zasługują główni przeciwnicy,
czyli bossowie. Ich projekty to programistyczne dzieła sztuki, a wyobraźnia
twórców wydaje się nie mieć granic. Spotkamy zarówno ogromne bestie, którym
sięgamy co najwyżej do kostki, szybkie mniejsze potwory, potrafiące nas zatruć
czy rozszarpać na kawałki w ciągu sekund, a także bardziej „ludzkich”
przeciwników. Jednak nie trzeba się dać zwieść rozmiarom. Mniejsi bossowie są
zazwyczaj piorunująco szybcy (odsyłam do filmu na dole strony), miejscami
trzeba popisywać się refleksem Spider-Mana. Władca opuszczonego zamku władający
ogromną kosą, ohydny włochaty pająk wielkości małego domu czy wspomniana na
początku Amelia to wrogowie, którzy zapadną w pamięć na długo, jeśli nie na
zawsze, wywołując jednocześnie zachwyt, przerażenie i respekt.
Nie przedłużając, polecam gorąco „Bloodborne” każdemu, kto
szuka czegoś nietuzinkowego, wymagającego zaangażowania i immersji. Oczywiście
nie jest to niestety gra dla wszystkich. Poziom trudności zje niedzielnych
graczy. Jeśli postanowicie zagrać, musicie wiedzieć, w co się pakujecie. To nie
jest gra dla kogoś, kto jest zestresowany po tygodniu pracy czy szkoły i chce
się odchamić. Kurcze, kilka godzin z tą grą dostarczy wam więcej stresu niż
tydzień w pracy, produkcja wielokrotnie przeżuje was, wypluje, zdepcze,
podpali, zniechęci. Ale kiedy odkryjecie ten fascynujący świat, stojące za nim
tajemnice oraz, przede wszystkim, kiedy za dwudziestym razem uda się ubić tego
cholernego bossa, poczujecie się jakbyście wygrali na loterii, cudowne uczucie.
Sama ta gra to bardzo dobry powód, dla którego trzeba posiadać Playstation 4. Z
pozdrowieniami dla graczy PCtowych, którzy oczywiście mogą ją mieć w 60 klatkach... co najwyżej na YouTube.
Żeby dać czytelnikom trochę percepcji na moje słowa, oto
nagranie z mojego starcia z Męczennikiem Logariusem. Jest to przeciwnik, z
którym, przynajmniej ja, walczyłem na dość zaawansowanym etapie gry. Zgodnie z
wieloma rankingami w sieci, ten stary dziadyga jest jednym z bardziej
wymagających bossów. Zwróćcie uwagę na znakomitą muzykę, kolejne małe dzieło
sztuki. Ogólnie myślałem, że poszło mi trochę lepiej, z kilku sztuczek, które
udało mi się tu zdziałać jestem zadowolony, oczywiście zdarzyło mi się sporo
faili, które jednak nie okazały się śmiertelne, na szczęście miałem dużo
leczących przedmiotów. Zachęcam do obejrzenia. Tak, przy okazji chciałem się po
prostu pochwalić jaką mam ładną postać. Takie moje zboczenie, zawsze na ten
aspekt tworzenia postaci poświęcam dużo czasu, żeby była idealna :>.
Greetings!
Hunter Daniello
Super artykuł. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuńfajny artykul. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń