piątek, 16 marca 2018

"Bloodborne", czyli krew, gotyk, miliony porażek i piękne triumfy




Kierując moją piękną, przyodzianą w długą, czarną (w dalszej części gry szkarłatną) szatę, maskę i kapelusz Tropicielką, dzierżącą w dłoniach potężny, płonący żywym ogniem miecz dwuręczny, wchodzę do wielkiej gotyckiej bazyliki. Drzwi otwarte. W środku całość jest oświetlona setkami świeczek. „Światło, nareszcie”, można by sobie pomyśleć. Jednak coś sprawia, że zamiast dawać ulgę, światło przysparza tylko ciarek. Dłonie trzęsą mi się jak galareta ściskając pada. Z jednej strony wyczerpany poprzednimi starciami, które mnie do rewiru katedralnego zaprowadziły, z drugiej jednak wyposażony w bardzo dużo leczących przedmiotów i, co cenniejsze, w duże pokłady doświadczenia w walce, wchodzę do katedry. W środku czeka na mnie ogromny potwór odziany w białą, potarganą szatę, przypominający nieco białego wilka, posiadający jednak poroże jak jeleń. Oszołomiony rozmiarami i niesamowitym projektem bossa, próbuję atakować, przeciwnik skacze, PUM PUM PUM, nie wiem co się stało, a na ekranie wielki, czerwony napis: „NIE ŻYJESZ”.
Kolejna próba, wiem co mnie czeka. Atakuje odważnie, ale rozważnie. Pozwalam mu do siebie podskoczyć, dwa szybkie uniki pod jego kolosalnymi łapskami, które z hukiem rozpieprzają okoliczne kolumny, szybki cios mieczem w bok, szybki strzał ze strzelby, Amelia (tak nazywa się boss) upada na chwilę, co pozwala mi zadać kilka mocnych ciosów. Idzie wspaniale, pasek życia przeciwnika to już mniej niż jedna trzecia. Podpaliłem się. Chciałem to skończyć za szybko. Dwukrotnie wciskam przycisk uniku sekundę za późno, potem moje dwa ciosy trafiają w powietrze, wykonane ułamek sekundy za wcześnie, albo o pół metra zbyt daleko od celu. PUM PUM, znowu nie żyję. Mam ochotę rzucić padem w stojący obok biedny telewizor i puścić taką wiązankę przekleństw, od których kwaśnieje mleko, pękają szyby, a mieszkające w bloku starsze panie dzwonią tylko po księdza, żeby odprawił nade mną egzorcyzm, ewentualnie pieprznął mi kropidłem w łepetynę. Nie robię jednak tego, bo wiem, że zginąłem przez swój błąd i nierozwagę. To nie błąd gry tu zawinił, tylko ja. Kilka(naście?) nieudanych prób później, w końcu utrzymuję chłodną głowę do samego końca, Amelia pada, a moim oczom ukazuje się napis „OFIARA ZABITA”. Serce powoli zwalnia, a ja, przecierając pot z czoła, sięgając drącymi rękoma po zagotowaną od emocji herbatę czuje satysfakcję nie do opisania. Warto jednak wspomnieć, że był to jeden z początkowych bossów, a przede mną ciągle było kilkanaście kolejnych starć. No cóż, witajcie w Bloodborne, moi drodzy.

Oto właśnie opisywana Amelia. Urocza.
Pardon za tak długi wstęp, ale uznałem, że przyda się jakieś klimatyczne wprowadzenie, zwłaszcza do tekstu o tej grze, w której słowo „klimat” jest zdecydowanie kluczowe. Studio FROM SOFTWARE słynie przede wszystkim z serii Souls, uważanej za jedne z najtrudniejszych gier w historii branży. Całe artykuły pisane o bezwzględności i braku wybaczania błędów przez te gry okupują internet już od lat. Ja… tak średnio bym powiedział, tak średnio. Nigdy jakoś nie dałem się w Souls wciągnąć, ale to absolutnie nie dlatego, że nie lubię wyzwań i trudnych gier. Co to, to nie, o „Ninja Gaiden”, uważanym za prekursora trudnych gier mógłbym pisać poematy, a wszystkie części skończyłem mniej więcej tyle razy, co Tomasz Hajto w czasie komentowania meczu używa słowa „automatyzmy”. Czyli, eeee… DUŻO. Po prostu nigdy nie mógł podejść mi system starć w „Dark Souls”, opierający się na chowaniu się za tarczą i nie wychylaniu czubka głowy, a potem pchnięcia mieczem raz czy dwa. Za bardzo to… defensywne. „Bloodborne” to gra tych samych twórców, odbiegająca jednak bardzo od klasycznych Soulsów. Kilmaty średniowieczne, ze smokami, orkami, rycerzami w zbrojach zostały zamienione na gotyckie miasto, pełne strzelistych wież, wielkich katedr, bazylik i zamczysk, gdzie po ulicach biegają wilkołaki upaprane we krwi, wieśniacy w cylindrach z widłami i strzelbami, ogromne, czarne wrony, wszystko niczym wyrwane z opowieści H. P. Lovecrafta. Ale nie samym miejscem akcji ta gra żyje, powodem, dla którego pokochałem ją w przeciwieństwie do Soulsów, jest walka. Dwuręczne młoty, laska zamieniająca się w bicz, topory zmieniające swój rozmiar, strzelby. W tej grze liczy się atak, nie obrona. Tu nie ma bloku, liczą się idealnie wymierzone uniki i wyprowadzanie ataku w tempo. Jesteśmy wręcz zachęcani do atakowania, a nie wycofywania się, to największy powód, dla którego tak bardzo lepiej „siadło mi” „Bloodborne” niż „Dark Souls”. Ale czy to sprawia, że gra jest łatwiejsza niż jej Soulsowe kuzynostwo? Nie. Powołując się na moje wyrwane z głowy włosy zapewniam, że nie.


Jak zwykle, to nie ma być recenzja gry, z opisem mechanik, sterowania, bla bla bla, po takie rzeczy wystarczy wejść na Gry-Online, czy kupić inne CD – Action (ciekawe, czy zapłacą mi milion dolarów za reklamę?). Chcę po prostu podzielić się wrażeniami z jednej z najbardziej interesujących i nietuzinkowych gier, w jakie miałem okazję grać.
Zostawiając chwilowo za sobą rozgrywkę, czy nudne technikalia, co tak bardzo pokochałem w „Bloodborne”? Świat. Za co? Głównie za to, że nic o nim nie wiemy. Trafiamy do przepięknego (cóż, może zanim wszystko co się rusza chciało wbić mi widły w dupsko, spalić, zmiażdzyć albo pożreć faktycznie było tam całkiem miło) wiktoriańskiego miasta Yharnam, które kiedyś zostało dotknięte przez tajemniczą zarazę (związaną w jakiś sposób z chorobą krwi, dlatego krew w czystej postaci stała się niemal skarbem w świecie), która zmieniła większość mieszkańców ludzkich (i nie tylko) w ohydne, brutalne potwory. To wszystko. Nie wiemy nic więcej. Kierując wykreowaną przez siebie łowczynią (w moim przypadku, jak mam się patrzeć na kogoś przez 50 godzin grania, to niech to chociaż będzie kobieta), przemierzamy przesiąknięte krwią ulice miasta, ale nie tylko, trafimy do przerażającego lasu, podziemi, czy nawet chatki wiedźmy, w poszukiwaniu rozwiązania zagadki tragedii miasta Yharnam. 


Osoby przyzwyczajone do dzisiejszych gier, łatwych i przyjemnych, przystępnych dla laików mogą się od „Bloodborne” nieźle odbić. Tu nie ma mapy. Nie ma wielkiego na pół ekranu kompasu mówiącego nam „patrz ciulu, tu jest zakręt w lewo, idź tam”. Zwiedzamy cały, duży świat gry po swojemu, możemy robić to w takiej kolejności, jaka się trafi. Oczywiście jednak niektóre obszary są trudniejsze niż inne, jeśli trafimy w miejsce, gdzie byle wieśniak w dziurawych portkach ze złamanymi grabiami łoi nam odwłok niczym Batman jakiemuś randomowemu wypierdkowi, to znak, że może lepiej zawrócić i poszukać innej drogi, a w rzeczone miejsce wrócić później. Ta gra polega na uczeniu się na błędach, zarówno tych popełnionych w walce, o których wspomniałem we wstępie, oraz tych przy eksploracji. Mimo wszystkich przeciwności, „Bloodborne” momentami naprawdę nie pozwala się od siebie oderwać, nawet mimo kolejnych porażek. Brniemy przez kolejne uliczki, zyskując kolejne szczątkowe informacje o koszmarze, który dotknął tę krainę. To nie jest produkcja, gdzie fabuła jest nam podana jak na tacy, najlepiej ze spisem treści i podpisami co, gdzie, kiedy i przez kogo się stało. Jeśli ktoś nie skupia się na szczegółach, nie czyta opisów broni, znalezionych przedmiotów, czy nie wsłuchuje się w (bardzo nieliczne, ale jednak) dialogi, to równie dobrze może po prostu przebiec przez całą grę, zabić wszystkich, których trzeba i skończyć nie wiedząc praktycznie nic. Ale po co to robić? Nie zachęcam do tego, bo wtedy traci się naprawdę dużą część całości. Odkrywanie tej koszmarnej tajemnicy poprzez wyszukiwanie wszelkich wskazówek jest naprawdę intrygujące.


Kolejną rzeczą, którą „Bloodborne” robi świetnie jest... straszenie. Gra, która w założeniach jest RPG z tylko elementami horroru wiktoriańskiego straszy o wiele lepiej niż wiele pełnoprawnych horrorów. Jak tego dokonuje? Ano tak, że praktycznie bez przerwy trzyma nas w napięciu. Owszem, dalej w grze, kiedy w jakimś celu wrócimy do początkowych obszarów każdy przeciwnik pada po jednym naszym zamachu, jednak wystarczy moment nieuwagi i nawet tak słaby oponent może się okazać naszym zabójcą. Strach tutaj nie przejawia się przez jumpscare’y, tylko przez nieustanny stres tym, że nie można się rozluźnić, bo w każdej chwili możemy znów ujrzeć piękny napis „NIE ŻYJESZ” i zaczynać duży fragment lokacji od nowa. Dodam, że po każdym naszym zgonie przeciwnicy się odradzają, trzeba zabijać ich od nowa. Fakt faktem, że nie raz podskoczyć można ze strachu, kiedy zza winkla zaatakuje wyżej wspomniany wieśniak z widłami, wilkołak, duch, że o ogromnych pająkach nie wspomnę. Tak, liczba maszkaronów, w jakie przyjdzie nam wpakować srebrne kule lub wypatroszyć mieczem jest naprawdę imponująca. Wspomniałem, że w grze nie ma pauzy? Także jeśli ktoś nastawił sobie wodę na herbatę, to może być problem, chyba, że znajduje się akurat koło bezpiecznych miejsc, czyli latarni, przy których można przykucnąć, złapać oddech. Uwierzcie na słowo, widok latarni stojącej gdzieś na poboczu będzie niesamowicie kojący. Jest to tak zwana safe zona, w okolicy nie ma wrogów, a w przypadku zgonu, odrodzimy się właśnie przy latarni.


Jak można zauważyć po screenach, strona artystyczna jest niezwykła. Ciężko mi przypomnieć sobie grę, w której było aż tak wiele lokacji, które wywołały we mnie zachwyt, przerażenie, poczucie zagubienia, głównie przez ich wielkość i mnogość ścieżek. Czasem naprawdę ciężko wybrać, którędy najpierw pójść, z obawy przed przegapieniem jakiejś tajemnicy, czy może po prostu jakiegoś elementu wyposażenia. Wspomniana na początku archikatedra, opuszczone zamczysko pokryte śniegiem wzbudzały podziw swoją konstrukcją i pięknem (na swój sposób). Opuszczony budynek uniwersytetu zapamiętam chyba do końca życia. Wielkie półki z książkami, puste klasy ze sprzętem do chemii, globusami, na czele z wielką aulą w której słychać tylko straszne, agonalne krzyki i wrzaski niewiadomego pochodzenia. Przemierzając opuszczony uniwersytet czułem, że miał tu miejsce jakiś koszmar nie do opisania. Nie potrzebowałem biegających przede mną studentów zombie, czy jakichś innych wynalazków, które pokazałyby mi "ej patrz, to ma być straszne, bój się!" Sama lokacja, jej projekt, dźwięki, robiła tu robotę i straszyła lepiej niż niejeden horror. Jezus Maria, na samą myśl przechodzą mnie ciarki. Ciekawe, czy moja uczelnia też tak wygląda w nocy...? Ufff, lepiej nie będę o tym myślał, bo więcej tam nie pójdę.



Na własny krótki akapit zdecydowanie zasługują główni przeciwnicy, czyli bossowie. Ich projekty to programistyczne dzieła sztuki, a wyobraźnia twórców wydaje się nie mieć granic. Spotkamy zarówno ogromne bestie, którym sięgamy co najwyżej do kostki, szybkie mniejsze potwory, potrafiące nas zatruć czy rozszarpać na kawałki w ciągu sekund, a także bardziej „ludzkich” przeciwników. Jednak nie trzeba się dać zwieść rozmiarom. Mniejsi bossowie są zazwyczaj piorunująco szybcy (odsyłam do filmu na dole strony), miejscami trzeba popisywać się refleksem Spider-Mana. Władca opuszczonego zamku władający ogromną kosą, ohydny włochaty pająk wielkości małego domu czy wspomniana na początku Amelia to wrogowie, którzy zapadną w pamięć na długo, jeśli nie na zawsze, wywołując jednocześnie zachwyt, przerażenie i respekt.


Nie przedłużając, polecam gorąco „Bloodborne” każdemu, kto szuka czegoś nietuzinkowego, wymagającego zaangażowania i immersji. Oczywiście nie jest to niestety gra dla wszystkich. Poziom trudności zje niedzielnych graczy. Jeśli postanowicie zagrać, musicie wiedzieć, w co się pakujecie. To nie jest gra dla kogoś, kto jest zestresowany po tygodniu pracy czy szkoły i chce się odchamić. Kurcze, kilka godzin z tą grą dostarczy wam więcej stresu niż tydzień w pracy, produkcja wielokrotnie przeżuje was, wypluje, zdepcze, podpali, zniechęci. Ale kiedy odkryjecie ten fascynujący świat, stojące za nim tajemnice oraz, przede wszystkim, kiedy za dwudziestym razem uda się ubić tego cholernego bossa, poczujecie się jakbyście wygrali na loterii, cudowne uczucie. Sama ta gra to bardzo dobry powód, dla którego trzeba posiadać Playstation 4. Z pozdrowieniami dla graczy PCtowych, którzy oczywiście mogą ją mieć w 60 klatkach... co najwyżej na YouTube.


Żeby dać czytelnikom trochę percepcji na moje słowa, oto nagranie z mojego starcia z Męczennikiem Logariusem. Jest to przeciwnik, z którym, przynajmniej ja, walczyłem na dość zaawansowanym etapie gry. Zgodnie z wieloma rankingami w sieci, ten stary dziadyga jest jednym z bardziej wymagających bossów. Zwróćcie uwagę na znakomitą muzykę, kolejne małe dzieło sztuki. Ogólnie myślałem, że poszło mi trochę lepiej, z kilku sztuczek, które udało mi się tu zdziałać jestem zadowolony, oczywiście zdarzyło mi się sporo faili, które jednak nie okazały się śmiertelne, na szczęście miałem dużo leczących przedmiotów. Zachęcam do obejrzenia. Tak, przy okazji chciałem się po prostu pochwalić jaką mam ładną postać. Takie moje zboczenie, zawsze na ten aspekt tworzenia postaci poświęcam dużo czasu, żeby była idealna :>.



Greetings!
Hunter Daniello


2 komentarze: